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bilibili收入超过30亿 你担心什么?

发布于:2020-11-19 被浏览:3618次

出品|庙头APP投资研究组

作者|陈

BILI当地时间11月18日美国股市收盘后。美国如期发布2020年第三季度报告。数据显示,bilibili第三季度实现收入32.26亿元人民币(下同),同比增长74%。内容平台的重要用户数据也得到了全方位的提升。谈到Q2的衰落,作为平台核心竞争力的内容创作者活动和贡献量同期也呈现出良好的增长势头。

业务方面,广告、VAS、电商平台收入均有较高的同比增速。虽然游戏的增长率有所下降,但考虑到本季度没有推出爆炸性的手机游戏,这是一个预期的结果。

不得不说,A B在第三节给出了一个非常优秀的成绩单——,优秀到作者被迫从老二次元的角度去压制黑它的想法。资本市场也对bilibili的表现给予了非常积极的预期,该公司的盘后股价上涨超过6%,至50.80美元。

当然,笑话就是笑话。虽然bilibili在本季度表现不错,但客观来说,我们还是不能忽视其游戏业务的疲软,亏损迅速扩大的事实,以及与老用户的不断矛盾。

通过这篇文章,庙头将充分了解公司在第三季度的表现,以及公司未来面临的挑战。

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高广告收入是最好的信号

本季度B站除了亏损扩大之外,其余的各项财务指标表现均比较良好,而各业务线中广告增速最快,这是外部最希望看到的一个信号,因为它意味着B站的影响力破圈成果显著。

(来源:公司公告)

2020年第三季度,得益于非游戏业务的强劲推动,bilibili总营收达到32.26亿元,同比增长74%。这是该公司自2018年第二季度首次超过10亿美元以来的第三高增长率,与19季度的差距仅在几个百分点之内。

(来源:公司公告)

本季度一个非常明显的信号就是bilibili的收入结构有了很大的调整。非游戏业务占比首次达到60%,游戏营收占比自Q2 2019年以来未超过50%。可以说,bilibili现在已经实现了收入结构的转变,收入结构更加平衡。

第三季度,公司游戏业务实现营收12.75亿元,同比增长37%,与上季度12.48亿元的营收基本持平。虽然占了40%,但是拖累了公司的整体增长率。这一现象背后的部分原因是公司本季度没有推出新的现象级产品,主要依靠《公主链接Re:Dive》从上一季度延续的惯性,《命运/冠位指定》由于产品寿命问题,已经无法重现前期的高增长数字,这一业务线面临着比较明显的增长后劲不足。.

第三季度的一个好数据是,递延收入达到21.18亿元,比上一季度的16.21亿元大幅增加。对于有游戏业务的公司来说,这个指标可以简单理解为玩家在游戏中已经充值但尚未消费的预付费金额,这将有助于第四季度游戏业务收入的增长。

包括大会员和直播在内的增值服务本季度实现收入9.8亿元,同比激增116%,这意味着bilibili可以向用户提供的内容越来越得到认可,并能够吸引更多用户付费。目前,bilibili在OGV(西方生成视频)领域的竞争力正在逐步增强,已经能够持续生产高质量的内容。比如国创的《元龙》三个月的播出量已经超过2.6亿,与环西传媒合作推出的剧《风犬少年的天空》实现了3.8亿多的播出量,首款自制说唱综艺《说唱新世代》也在站内达到了4.1亿的播出量。

换言之,B站近年对OGV内容的布局,开始加速得到回报。

本季度,公司最引人注目的成就是广告业务超高增长126%,这是最能证明bilibili影响力的成就是。事实上,李必立之前的用户粘性非常好,第十二个月惊人的保持率80%,平均每天使用时间81分钟,堪比颤音Aauto rapper的水平。只不过是因为公司“无补丁广告”的底层社区文化,才使得流量比尤一堂这种更传统的平台更难实现。

然而,从第三季度开始,这种情况发生了显著变化。得益于平台影响力能够辐射到更为广泛的用户群体,大品牌与传统广告商开始纷纷选择在B站做投放,本季度的前五大品类分别会电商、食品饮料、游戏、3C产品和汽车。

然而,尽管收入增长迅速,bilibili的损失却以更快的速度扩大。公司本季度净亏损10.81亿元,同比增长165%。造成这种现象的主要原因是销售和营销费用的激增,同比增长227%,远远超过收入的增长率。但是考虑到Q3的表现和用户核心指标的良好增长,花的钱不能说一文不值。

另外,虽然处于亏损,但B站目前持有现金、现金等价物、定期存款和短期投资总额为141亿元人民币,储备非常充足,足以支撑公司未来相当一段时间的持续投入。

用户数据也很抢眼

除了财务指标,A B第三季度的用户数据也很好。

(来源:公司公告)

在本季度,哔哩哔哩的社区月均活跃用户(MAU)达到了1.97亿,同比增长54%,移动端月均活跃用户同比增长61%达1.84亿。

(来源:公司公告)

除了用户数量的增长,B站的用户质量也有所提升。本季度的平均月付费用户数实现1500万,同比增长89%,付费率从去年同期的6.2%提升至7.6%,且扭转Q2环比下滑的颓势。

bilibili董事长兼首席执行官陈睿在电话会议上表示:“第三季度,我们再次交出了一份令人兴奋的成绩单。通过积极高效的用户增长策略和不断丰富的社区内容生态,bilibili在本季度迎来了用户和收入的强劲增长。今年8月,bilibili月活跃用户超过2亿,创历史新高。我们相信,2亿用户的里程碑只是开始,“视频化”将给中国的内容产业带来巨大的发展机遇。作为一个综合性视频社区,我们将牢牢抓住这一机遇,不断强化社区和内容生态的核心优势,为用户提供源源不断的优质内容。”

(来源:公司公告)

除了客户端数据,bilibili的内容创作者的数据在本季度也表现不错。第三季度bilibili每月活跃UPs数量同比增长51%至170万,每月平均视频提交量同比增长79%至560万;新增百万播放视频数量同比增长73%,万粉以上UPs数量同比增长75%。

游戏生意不能一辈子靠代理

虽然整体营收与用户增长都很不错,但哔哩哔哩曾经的支柱,游戏业务还是难掩疲态渐显的现状。B站的尴尬之处在于,对代理游戏依赖过度,而公司尚没有推出一款足够优秀的自研爆款游戏做支撑,根据一些历史经验教训看,这并不是一种健康的模式。

公司目前持有的最热门的两个IP分别是《命运/冠位指定》和《公主连结Re:Dive》,其中《碧蓝航线》是去年底从bilibili分离出来的。两人都是二级手游吸金能力强的玩家,给bilibili带来了不少收入,但说到底,这些都是“别人家的孩子”。

代理游戏当然不是烂生意,甚至还有代理游戏成功上市的案例:2003年,NCTY凭借韩国网游《奇迹MU》成为当时国内唯一一家可以与盛大相提并论的游戏公司,然后在2004年拿下了依然是世界第一的MMORPG 《魔兽世界》独家代理,并凭借这两款游戏在2004年底成功登陆纳斯达克。

问题是,仅仅依靠代理是非常危险的。

九城的衰亡很有代表性(来源:东方IC)

在享受了鲜花和掌声后,九城终于因为一系列因素与《魔兽世界》开发商暴雪娱乐分手。2009年迅速崛起的网易夺走游戏代理权——,对公司是致命的打击。业务支柱一夜之间消失,90%以上的收入直接蒸发。九城一直没有找到复制《魔兽世界》奇迹的方法,也一直没有恢复,甚至在2019年。

九城的根本失败在于缺乏自主开发的产品,其性能完全靠代理其他游戏开发者来支撑,就像把自己的命运交到别人手里一样。

虽然bilibili的发展远没有九城那么畸形,但单从游戏业务来看,公司确实面临着类似的困境。——收入支柱都来自于代理或者联运的份额,其实就是靠别人的产品赚钱。虽然由于其二次性,开发商在bilibili二次引进游戏中更换代理商的风险相对较小,但仍然面临产品寿命的问题。游戏的本质仍然是一种文化消费品,不可避免地面临着消费者偏好变化和产品老化的问题。这从《命运/冠位指定》,由于产品周期问题,不再是公司的核心支柱就可以看出来。

当然,bilibili本人也清醒地意识到了这样的风险,从未停止过玩自己开发的游戏。他在不断推出自己的二维手机游戏产品,却连《碧蓝航线》的成功都无法复制,更别说《明日方舟》、《原神》或者《阴阳师》这样的现象级作品了。这主要是因为我们要知道,在目前的中国游戏市场,游戏开发的标准化程度很低,无法生产出像法国游戏开发商育碧(刺客信条系列)或美国动视(使命召唤系列)那样稳定的,使得游戏开发面临很大的不确定性,成品质量不稳定,最终能否被市场认可也不好说,容易受到各种偶然因素的干扰。这意味着对于bilibili来说,不仅需要持续的研发投入,还需要一些运气。可以说任中任重道远,只能祝你好运。

二级老用户与商业化的对立

B站目前面临的另一个长期以来的麻烦,是核心用户群和付费用户之间有一个微妙的偏差值,且其商业化最大的舆论阻力正是来自于其老用户群体。

Bilibili早期的卖点是其二级平台的属性,而且由于难度不低,由于答题的注册模式,进入门槛相对较高,使得社区前期的“二级集中度”和“用户纯度”非常高,用户之间高度相似,整个社区的认可度也非常高。当时,核心用户对毕丽的认可度很高。

但是随着商业化的推进,这些核心用户对bilibili并没有强烈的认同感。在商业化的过程中,平台的收费导致老用户之间的冲突,新用户的不断进入导致社区氛围恶化是一个非常普遍的现象。但是bilibili很少和以前的核心用户产生巨大的冲突。自从开始收紧版权限制,推出大会员以来,一些自称老用户的网友不断批评bilibili“陈腐”,甚至有些批评相当激进。

(来源:知乎)

老用户对bilibili的现状有多方面的不满,这与亚文化群体的天然排他性、中国早期互联网版权意识相对淡薄、那个时期成长起来的用户普遍缺乏为内容付费的意愿有关。这些因素导致了二级核心用户和bilibili之间日益对立的局面,导致了上述核心用户与付费用户不一致的现象,进一步导致了早期剩余用户持续流失的困境。

另一个问题是,虽然这些“核心用户”正在流失,但由于实现难度大,支付意愿差,对bilibili的资本怀抱价值不大,使得bilibili缺乏关注这一群体的主动性和必要性,进一步使老用户感到被忽视,导致矛盾升级。

但是11月16日发生了一件很有意思的事情,bilibili前期很红但是因为一系列原因被封杀的游戏主12dora在微博上再次道歉,希望能让bilibili解封。这一次不同的是,bilibili正式接受了他的请求,并在17日解冻了他的账户。

(来源:微博)

Bilibili的决定在某种程度上是象征性的,虽然对于bilibili的大多数浅层用户和新用户来说,很难称之为新闻,只有非常早期的用户(2014年之前)才会有一些感知。也许意味着哔哩哔哩还在试图挽回因商业化与社区氛围改变而流失的老用户,试图与曾经的核心用户和解。

虽然说在如今bilibili日益多元化的社区中,用户基数不断扩大,影响力被打破,支付意愿相对单薄、要求严格的老用户对A B来说可能真的没有那么重要,但想办法兼顾他们的感受,拥抱商业化之路,确实更人性化。

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